Ako naprogramovať Mindstorm Lego NXT

Autor: Christy White
Dátum Stvorenia: 4 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 15 Smieť 2024
Anonim
3.  Building the Basic Robot - LEGO Digital Designer (LDD)
Video: 3. Building the Basic Robot - LEGO Digital Designer (LDD)

Obsah

Roboty Lego Mindstorm NXT sú vynikajúcou hračkou a ešte lepším spôsobom, ako sa naučiť programovať. Program dodávaný s robotom je jednoduchý a intuitívny na používanie a pomocou neho môžete robota urobiť čokoľvek. Po zostavení robota pomocou dielikov Lego je čas ho naprogramovať na vykonanie úlohy alebo kombinácie úloh. Čítajte ďalej a učte sa.

kroky

Časť 1 z 5: Začíname

  1. Nainštalujte a otvorte program. Robot musí prísť s programom zahrnutým pre Mac aj Windows, alebo si ho môžete stiahnuť z webovej stránky Lego Mindstorm. Po vložení disku alebo otvorení preberania sa zobrazí inštalačné okno. Nainštalujte program podľa pokynov a potom ho otvorte.

  2. Naučte sa, ako navigovať v programe. Použite panel nástrojov v hornej časti na uloženie programu, otvorenie existujúceho programu alebo vytvorenie nového. Na vkladanie, presúvanie a mazanie operácií použite nástroj „ukazovateľ“ v tvare čiernej šípky. Nástroj „posúvanie“, ktorý vyzerá ako malá biela ruka, vám umožňuje pretiahnuť programové okno vo vnútri okna, aby ste sa v ňom mohli pohybovať. Nástroj „komentár“ vo forme bublinovej bubliny vám umožňuje zadávať text do častí vášho programu, takže môžete pridávať komentáre, ktoré pomôžu ostatným porozumieť vášmu programu.
    • Na pravej strane okna obsahuje Centrum robotov výukové programy a pokyny od niekoľkých rôznych robotov, ktoré môžete zostaviť a programovať. Druhá karta v hornej časti Robo Center otvára svoj portál, ktorý vám poskytuje prístup k online zdrojom, ktoré vám pomôžu s programovaním.
    • Umiestnením myši na operáciu otvoríte popis tejto operácie v pravom dolnom rohu a v zobrazení alebo zmeníte nastavenia tejto operácie v dolnej časti okna.

  3. Naučte sa, ako získať prístup k rôznym operáciám. Panel úloh vľavo obsahuje všetky operácie, ktoré môže robot vykonať. Tri karty v dolnej časti panela vám poskytujú prístup k rôznym súborom týchto operácií. Preskúmajte to a objavte a vyskúšajte rôzne úlohy, ktoré môže váš robot mať.
    • Karta úplne vľavo so zeleným kruhom obsahuje najbežnejšie operácie, ako napríklad Move (Motion), Sound (Sound), Loop (Repeat) a Switch. Toto rozloženie vám poskytuje rýchly prístup k operáciám, ktoré budete používať najviac, ale nedáva vám prístup k ostatným.
    • Stredná karta s tromi farebnými štvorcami obsahuje všetky zahrnuté operácie rozdelené do kategórií. Umiestnením myši nad zelený kruh v hornej časti získate prístup k bežným činnostiam a činnostiam, ako je prehrávanie zvuku alebo aktivácia farebného svetla. Preskúmajte ostatné tlačidlá a nájdite všetky operácie.
    • Posledná karta s rovnakým znamienkom obsahuje prispôsobené operácie, ktoré ste vytvorili alebo stiahli z internetu.

  4. Začnite s návodom. Program obsahuje niekoľko návodov, ktoré vás prevedú vašimi prvými programami. Choďte do Robo Centra vpravo a kliknite na kategóriu programu, ktorú chcete vytvoriť. Pri prvom programe zvážte začatie programu Shooterbot in Vehicles. Tento návod je jednoduchý, ale predstaví vám základné dostupné ovládacie prvky, ako aj všeobecné postupy kódovania a testovania.
  5. Postupujte podľa pokynov vo svojom návode a presuňte operácie do svojho programu. Podľa potreby zmeňte svoje nastavenia a ubezpečte sa, že každá operácia robí presne to, čo chcete. Pripojte sa k rôznym operáciám tak, že ich zoradíte postupne podľa aktuálneho prechodu programom. Vložte operácie do slučky alebo prepnite tak, aby zahrnuli tieto operácie do tohto riadiaceho príkazu.
  6. Po dokončení programu si ho stiahnite do inteligentnej tehly vášho robota. Pripojte tehlu k počítaču pomocou kábla USB. Štvorec tlačidiel v pravom dolnom rohu okna programu umožňuje komunikáciu s pripojeným zariadením NXT. Vľavo dole od týchto tlačidiel sa program stiahne do vášho zariadenia. Po dokončení sťahovania odpojte inteligentnú tehlu, vložte ju do robota a spustite program, aby ste zistili, či beží.

Časť 2 z 5: Ovládanie robota

  1. Presúvajte robota pomocou operácie Move. Táto operácia má dva prevodové stupne. Pridajte do svojho programu a upravte svoje nastavenia. Na premiestnenie robota používajte dvere spojené s pneumatikami. Ak ste kolesá pripojili k portom B a C, uistite sa, že operácia Move je nakonfigurovaná pre porty B a C.
    • Pohybujte sa dopredu, dozadu alebo úplne zastavte definovaním smeru. Otočte pomocou ovládacích prvkov riadenia.
    • Pohybujte sa vpred o určitý počet otáčok, určitý čas alebo počet stupňov. Alebo nastavte trvanie na „Neobmedzené“ tak, aby sa váš robot pohyboval vpred, až kým nedostanete príkaz na zastavenie neskôr v programe.
  2. Vykonajte ďalšie operácie, napríklad snímanie pomocou príkazu Motor. V tutoriále Shooterbot sa váš ostreľovač pripája k portu A. Na jeho ovládanie použite operáciu Motor (označený ako jeden prevodový stupeň), ktorá aktivuje port A. Upravením nastavení ovládajte presnú činnosť tohto motora definovaním smeru (vpred ( vpred), vzad alebo zastavený (parad)), akcia, úroveň sily a trvanie pohybu.
    • Zrušenie výberu "Čakať na dokončenie" umožňuje robotovi začať vykonávať ďalšie príkazy vo svojom programe pred dokončením pohybu riadeného prevádzkou motora. Toto umožní vášmu robotovi napríklad chodiť a strieľať súčasne.
    • Príkaz Motor vykoná všetky operácie vykonávané motorom, ktorý riadi. Zostavte svojho robota tak, aby motor zdvihol podnos, hodil loptu, otočil robota alebo urobil čokoľvek iné, čo chcete. Tento príkaz umožňuje kreativitu a flexibilitu vo výkone vášho robota; využite to.
  3. Pomocou senzorov umožnite robotovi pracovať v prostredí. Na porty inteligentných čipov umiestnite ultrazvukový, dotykový a farebný snímač a používajte ich na cítenie svetla, farieb, zvuku a dotyku. Váš robot môže tiež sledovať plynutie času a poznať jeho rotáciu. Tieto senzory umožňujú programu konať, iba ak sú aktivované. Napríklad môžete mať program, ktorý hovorí „Červená“, keď narazí na červenú farbu, ale nie vtedy, keď narazí na modrú farbu.
  4. Robte roboty pomocou operačných akcií. Medzi tieto veci patrí zapnutie alebo vypnutie farebného svetla, prehrávanie zvuku zo súboru, zobrazenie obrázka alebo textu na inteligentnej tehlovej obrazovke alebo odoslanie správy cez Bluetooth.

Časť 3 z 5: Používanie slučiek a prepínačov

  1. Pochopte, ako fungujú slučky. Umožňujú vám vykonávať sériu príkazov opakovane, neurčito alebo opakovane, pokiaľ je splnená určitá podmienka, alebo pokiaľ nenastane určitá akcia.
    • Napríklad, aby váš robot preskúmal niekoľko gúľ, kým nenájde žltú, stačí vytvoriť slučku ovládanú farebným senzorom. Činnosti v rámci slučky budú zodpovedné za preskúmanie nasledujúceho koláča; kontrola slučky bude taká, že farebný senzor nezistí žltú farbu. Keď teda farebný senzor po preskúmaní lopty zistí žltú farbu, prestane skúmať nové gule a prejde k ďalšej časti programu.
  2. Pochopte, ako fungujú prepínače. Prepínač povie vášmu robotovi, aby vykonal sériu príkazov, ak je splnená určitá podmienka, a ak nie je splnená iná sada akcií. Tieto dve série akcií sa na prepínači vzájomne vylučujú: robot urobí jeden, ale nie druhý.
    • Pred vykonaním akcie jeden prepínač umiestnite do druhého a skontrolujte rôzne podmienky. Napríklad pomocou vnorených prepínačov posuňte robota dopredu, ak nedeteguje svetlo alebo zvuk. Prvý spínač bude hľadať svetlo; ak nie je detekovaný žiadny, robot vstúpi do druhého prepínača, ktorý hľadá zvuky. Robot sa posunie vpred iba vtedy, keď nezistí zvuk (po nezistení svetla).
    • Ak chcete do prepínača ovládaného hodnotou zahrnúť viac ako jeden prípad, zrušte v nastaveniach prepínača možnosť „Ploché zobrazenie“ a na pravej strane nastavení, v ktorom sú uvedené podmienky, stlačte „+“ a pridajte ďalší prípad. Je to užitočné pri ovládaní čísla alebo textovej správy, ktorá môže mať viac ako len dve rôzne hodnoty.
  3. Zahoďte slučku alebo prepnite do svojho programu a vyberte ovládanie. Toto definuje stav, ktorý bude robot hľadať pred vykonaním príkazov vo vnútri spínača alebo slučky. Ovládačom bude obvykle snímač. Toto umožňuje robotovi pracovať bližšie k svojmu prostrediu.
    • Spínače môžu byť ovládané aj hodnotou. Pomocou dátového kábla pridajte do cieľového poľa prepínača premennú. Pridajte prípady pre rôzne hodnoty čísel alebo textov. Váš robot môže napríklad vykonať sériu príkazov, ak je číslo premennej 0, ďalšie príkazy, ak je 1, a ďalšie príkazy, ak je akékoľvek iné číslo.
    • Slučky môžu byť tiež ovládané časom - príkazy v nej budú vykonávané po stanovenú dobu - alebo spočítať. Vyberte Logic, aby sa cyklus spustil, kým nie je splnená určitá podmienka, alebo je nepravdivá, alebo navždy, aby robot vykonával tieto úlohy neurčito.
  4. Presuňte ďalšie príkazy do slučky alebo prepínača. Všetky operácie, ktoré vložíte do slučky, sa vykonajú vždy, keď sa slučka spustí. Operácie, ktoré umiestnite na každý prípad prepínača, sa vykonajú, ak je splnená podmienka prípadu. Umiestnite a nakonfigurujte tieto operácie ako obvykle.
    • Ak chcete, môžete do iných slučiek a prepínačov zahrnúť slučky a prepínače.

Časť 4 z 5: Používanie premenných

  1. Pochopiť použitie premenných. Premenné môžu ukladať informácie, takže k nim budete mať prístup neskôr vo svojom programe. Myslite na ne ako na pole, do ktorého umiestnite určité informácie. Potom môžete tieto informácie odstrániť alebo zmeniť bez toho, aby ste museli meniť samotné políčko - premennú.
    • Každá premenná môže uložiť číslo, text alebo logickú hodnotu (true alebo false). Môžete voľne meniť hodnotu premennej, nemôžete však zmeniť jej typ.
    • Každá premenná má jedinečný názov. Tento názov sa používa na prístup k tejto premennej a odkaz na ňu.
  2. Vytvorte premennú tak, že prejdete na možnosť Úpravy> Definovať premenné. V zobrazenom okne zadajte názov premennej a vyberte požadovaný typ údajov (logika, číslo alebo text). Môžete tiež odstrániť premenné, ktoré už nepotrebujete.
    • Dajte premenným popisné názvy, aby ste vedeli, kto sú. Ak chcete, aby premenná ukladala uvítaciu správu, ktorú váš robot odošle, namiesto premennej „text_var_1“ zavolajte premennú „pozdravy“ alebo niečo také nejednoznačné.
  3. Vo svojom programe použite premenné tak, že ich spojíte s príkazmi pomocou dátových káblov. Pripojte ich k matematickým operáciám a skombinujte premenné alebo uložte výsledok. Pripojte ich k slučkám alebo prepínačom, aby ste ich mohli použiť ako ovládanie, a dokonca ich modifikovať vo vnútri slučky alebo prepínača.
  4. Použite konštanty pre premenné, ktoré sa nikdy nezmenia. Ak chcete pre názov robota zadať textovú konštantu, na začiatku ju definujte tak, že prejdete na možnosť Úpravy> Definovať konštanty. Potom môžete použiť túto konštantu bez obáv, či sa hodnota zmení.

Časť 5 z 5: Používanie vlastných blokov

  1. Pochopte, ako vlastné bloky. Vytvorte vlastný blok pre sériu jednej alebo viacerých operácií, ktoré sa počas programu niekoľkokrát opakujú. Napríklad, ak chcete, aby sa váš robot posunul vpred o tri sekundy a blikal červeným svetlom, zahrňte tieto pokyny do vlastného bloku, aby ste k nim mali rýchly a ľahký prístup, kedykoľvek ich potrebujete zahrnúť do svojho programu.
  2. Umiestnite rôzne operácie, ktoré sa stanú vašim vlastným blokom. Zahrňte ich do svojho programu obvyklým spôsobom.
  3. Vyberte pokyny, ktoré chcete transformovať do vlastného bloku. Podržte Shift a kliknite na každú operáciu. Po výbere všetkých položiek kliknite na rovnaké znamienko na hornom paneli s nástrojmi vedľa nástroja pre komentáre. Otvorí sa okno s názvom „My Block Builder“. Môžete tiež prejsť na položky Úpravy> Vytvoriť nový blok a otvoriť vlastný blok vytvárania blokov.
    • Ak máte nejaké dátové káble vstupujúce alebo opúšťajúce bloky, ktoré ste vybrali pre svoj vlastný blok, zobrazia sa ako porty pre váš blok a pri použití bloku v programe ich môžete pripojiť k premenným alebo iným údajom.
  4. Zadajte názov a popis svojho vlastného bloku. Názov by mal byť krátky, ale popisný, aby ste si presne pamätali, čo blok robí. Popis musí byť jasný a podrobný a musí obsahovať všetky dôležité poznámky, ako napríklad smer, ktorým sa musí robot venovať, alebo čo musí byť pripojené k portu A, aby jeho blok správne fungoval.
  5. Kliknutím na Ďalej prejdete do Editora ikon. Presuňte všetky ikony, ktoré chcete, na ikonu vášho bloku. Po dokončení vytvárania ikony kliknite na tlačidlo Dokončiť. Vo vašom programe budú kroky zodpovedajúce vášmu bloku nahradené práve vytvoreným blokom.
  6. Použite svoj vlastný blok vo svojich programoch rovnakým spôsobom, ako by ste použili akýkoľvek iný blok. Môžete dokonca kombinovať niekoľko vlastných blokov, aby ste ešte viac uľahčili programovanie. Buďte kreatívni - vlastné bloky môžu byť nesmierne užitočné, ak ich využijete.

Tipy

  • Najjednoduchší spôsob, ako sa naučiť programovať, najmä s robotom, je testovanie. Ak chcete vedieť, čo konkrétna operácia robí, vyskúšajte ju! Poznačte si, čo sa naučíte, a použite ho neskôr vo svojich programoch.
  • Programy často testujte, aby ste sa uistili, že fungujú podľa očakávania.
  • Nebojte sa použiť pomocnú príručku na prečítanie podrobností a príkladov použitia zložitejších blokov.

Otatné oddiely Národný úrad pre ekonomický výkum (NBER) zverejňuje pracovné dokumenty, ktoré boli predložené vedeckými pracovníkmi, ale neboli ko...

Otatné oddiely Všetky účty League of Legend ú teraz účty Riot a možno budete muieť aktualizovať voje používateľké meno. Táto wikiHow vá naučí, ako zmeniť v...

Populárny